ビジュアル・コンピューティング

このページではビジュアル・コンピューティングに関する記事や参考資料へのリンクをまとめています。ゲーム開発者向けコミュニティーはこちらへ

はじめに

インテル® Visual Computing Source へようこそ。このページはビジュアル・コンピューティング開発者向けの情報の発信源です。Visual Computing Source では、現在、ゲーム開発者とメディア開発者向けのコンテンツが用意されていますが、将来は適応分野を広げていきます。

この Visual Computing Source は、以下の情報を提供しています。

「学習する」では、ビジュアル・コンピューティングに関する技術記事やビデオをご覧いただけます。このコンテンツは継続的に更新されるため、定期的に新しいコンテンツをチェックしてください。技術記事では、コード例を含む様々ビジュアル・コンピューティングに関する技術情報を提供します。

「ツール、SDK、ライブラリー」では、ビジュアル・コンピューティングに関連するソフトウェア開発製品をまとめています。各ツール、SDKやライブラリーは製品ページへのリンクと入手先が掲載されています。

「サンプルコード」 は、技術サンプルと製品サンプルの2つに分類されています。技術サンプルは、ビジュアル・コンピューティングの実装方法を示す完全な C++ コードです。これらのサンプルには、ホワイトペーパーなどのマニュアルが付属しています。完全なソースプロジェクトや実行形式ファイルをダウンロードすることができます。製品サンプルは、技術サンプルよりも注目する範囲が限定される傾向にあり、特定のツールやSDK 、ライブラリーの使用法に焦点が当てられています。特定製品の使い方を学びたい場合、製品サンプルをご覧ください。

フォーラム (英語) では、皆さんとの双方向の対話が提供されます。フォーラムを通じて皆さんのアプリケーション開発を支援すると共に、皆さんからのフィードバックを受け付けています。iSUS のフォーラムと合わせてご利用ください。

Visual Computing Source は、皆さんがビジュアル・コンピューティング・アプリケーションを PC プラットフォームに実装するのを支援するために開設されています。

ウェブサイトをご覧いただきありがとうございます。このサイトの記事元である Visual Computing Source の ダッシュボード (英語) をクリックしてフィードバックを寄せてください。また、email での皆さんの経験の提供をお待ちしています。

インテル® Visual Computing Source チーム

ツール/SDK/ライブラリー

インテル® インテグレテッド・パフォーマンス・プリミティブ (インテル® IPP)

インテル® IPP は、高度に最適化されたメディア系アルゴリズムのビルディング・ブロックです。

インテル® スレッディング・ビルディング・ブロック (インテル® TBB)

インテル® TBB は、広く利用されている C++テンプレート・ライブラリーであり、並列性を表現する豊富なそして完全なアプローチを提供します。

SDK

インテル® SDK for OpenCL* Applications

OpenCL* (Open Computing Language) は、ヘテロジニアス・システム向けの汎用並列プログラミングのためのロイヤリティー・フリーのオープン規格です。OpenCL* は、クライアント・コンピューター、ハイパフォーマンス演算サーバー、そしてマルチコア CPU や他の並列プロセッサーの多様な組み合わせによるハンドヘルド・デバイス向けの効率良い、移植が容易なコードを開発するため、ソフトウェア開発者に統一されたプログラミング環境を提供します。

インテル® メディア SDK

インテル® メディア・ソフトウェア開発キット (インテル® メディア SDK) は、ビデオ編集や加工、メディア変換、ストリーミングと再生、そしてビデオ会議などのコンシューマーおよびプロフェッショナル向けアプリケーションを開発するためのクロス・プラットフォームのアプリケーション・プログラミング・インターフェイス (API) です。

ツール

インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー (インテル® GPA)

インテル® GPA は、主に PC ゲームの開発者向けに設計されたプラットフォームレベルのパフォーマンス解析ツールであり、フレームとタスクレベルのプロファイルと、DirectX、OpenCL、およびメディア SDK のワークロードの最適化を支援します。

インテル® VTune™ プロファイラー

インテル® VTune™ プロファイラーは、パフォーマンスとスケーラビリティーを向上させるため、アプリケーションのシリアルバージョンと並列バージョンの動作を開発者が理解することを支援する強力なスレッドとパフォーマンスの解析ツールです。

インテル® Inspector

インテル® Inspector は、開発の初期段階でメモリーやスレッドに関する重要な問題を見つけることで、開発者の生産性とアプリケーションの信頼性を向上させます。このツールは、アプリケーションのメモリーとスレッドの動作に関し詳細な情報を提供します。

インテル® C++ コンパイラー

インテル® C++ コンパイラーは、インテル® プロセッサーのパフォーマンスを最大限に引き出すコードを生成します。Windows*、Linux*、そして Mac OS* X 環境で利用できます。

学習する

Direct3D 12 特集

Windows* だけでなく Windows Phone* や Xbox* もサポートする、Microsoft* の新しいゲーミング・プラットフォームである Direct3D* 12 について説明します。

インテル® HD グラフィックス 4000 上の OpenCL* コードとインテル® クイック・シンク・ビデオのパフォーマンス相互作用

ビデオ編集や作成もしくはビデオのフレームを処理し、その後インテル® Quick Sync Video を利用してそれらをエンコードするアプリケーションの開発者は、OpenCL* を利用してパフォーマンス上の利点を得られることがあります。この記事では、OpenCL* を利用してフレーム処理を CPU からインテル® HD Graphics へ移行することで、パフォーマンス上の利点を得るためのワークロードの識別方法を説明しています。

OpenCL* とインテル® クイック・シンク・ビデオによるフィルムとメディアの最適化 (英語)

インテル® SDK for OpenCL Applications を利用して、映画、ビデオ、アニメーション、アプリケーションで高いパフォーマンスを達成するOpenCL の技術について学びます。

インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー FAQ (英語)

この記事では、インテル® GPA に関するよくある質問集をまとめています。このツールセットは、Android* OS を実行するインテル® Phone やインテル® プロセッサーとプロセッサー・グラフィックス上のゲーム・アプリケーションを分析し最適化するのに役立ちます。

mux/demux とオーディオ encode/decode 向け FFmpeg とインテル® メディア SDK の統合 (英語)

インテル® メディア SDK と人気の高い FFmpeg を使用してコンテナのマルチプレクスとデマルチプレクス (スプリット) を処理する方法を説明しています。また、初歩的な FFmpeg オーディオの decode と encode を統合する方法を紹介します。

USC の学生はインテル® Game Development ツールを使用してゲームのパフォーマンスを向上しました (英語)

南カリフォルニア大学のゲームパイプ研究所は、USC ビタビ工学部および米国の先端ゲーム開発学位プログラムに属しています。毎年ゲームパイプ・プログラムから4年生と院生がUSC映画学部のインタラクティブ・メディア・プログラムの学生と相互コラボレーションに参加し、コンセプトから高度に洗練されたゲームまでを発表しています。

CPU パフォーマンスを得るための OpenCL* デバイス・フィッション (英語)

デバイス・フィッションは、OpenCL コマンドを実行する計算ユニットを管理するプログラマーがパワーと制御を行えるようOpenCL仕様に追加されたものです。基本的に、デバイス・フィッションは 1 つ以上のサブデバイスへのデバイスのサブ分割を可能にし、特に CPU で実行される場合注意深く利用することでパフォーマンス上の利点を提供します。

インテル® メディア SDK のビデオ会議機能 (英語)

この記事では、インテル® メディア SDK 2012 の最適化された新しいビデオ会議機能の使い方を説明しています。この機能は、送信条件、堅牢性、そしてリアルタイム応答性を改善するため、一般的なビデオ会議やストリーミング要件に注目します。

Cakewalk SONAR* X1 でインテル® AVX を利用する (英語)

この記事は、Cakewalk SONAR* X1 におけるインテル® アドバンスト・ベクトル拡張 (インテル® AVX) の活用について説明します。SONAR* X1 は、バッファーのループ反復処理量に関連する CPU バンド幅のパフォーマンスを改善するためインテル AVX を利用しています。

OpenCL™ アプリケーションのビルド、デバッグそしてチューニング (英語)

インテル® OpenCL SDK ツールのページでには、このツールを紹介するデモ、チュートリアル、ケーススタディー、そして使い方ガイドが含まれています。

AWS: ユーザー操作を計測するAndroid* ワークロード・スイート (英語)

ユーザー体験の評価は従来の性能評価とは異なります。多くのパフォーマンス・ベンチマークのスコアは、システムの定常状態を測定するため、ユーザー体験は評価できません。ユーザー操作は通常システムの状態遷移を伴います。この記事では、ユーザーの操作をシステムの動作にマップする Android ワークロードのセットが含まれる Android Workload Suite(AWS) の機能を紹介し、対話シナリオを測定するソフトウェア・スタックを使用します。私たちは、AWS が Android クライアント・デバイスの代表的な利用状況を反映することを期待し、評価及び検証に使用しています。

Android* アプリケーションの性能評価 (英語)

最高のユーザー体験に向けてアプリケーションを最適化するには、特定のデバイスにおけるアプリケーションの性能要求を理解することが重要です。Linux* OS では、メモリー需要、CPU、そして I/O といったアプリケーションのパフォーマンス要件を監視するのは、vmstat コマンドを利用することができます。Windows* では、タスクマネージャーが同様の機能を提供します。ここでは、Android* OS用の同様のパフォーマンス・データを取得する方法を説明します。

サンプル

技術サンプル

ピクセルシェーダーの順序付によるプログラム可能なブレンド処理 (英語)

ピクセルシェーダーの順序付は、インテルの第4世代Coreプロセッサーとプロセッサー・グラフィックに実装するグラフィックス拡張機能です。ピクセルシェーダーの順序付は、ピクセルシェーダーからビューリソースへの順不同なアクセスに対し、順序付されたアクセスを保証します。このサンプルは、固定機能のブレンド処理を使用せずにピクセルシェーダーでブレンドを行うため、ピクセルシェーダーの順序付けを利用する方法を説明します。

ダイレクト・リソース・アクセスによる CPU のテクスチャー合成 (英語)

ダイレクト・リソース・アクセス (DRA) 拡張は、第4世代インテル® Core™ プロセッサーのインテル® HD Graphics に実装された機能であり、GPU で割り当てられたメモリーへの直接アクセスを可能にします。この拡張は、CPU コア側から読み書きするため共有およびロックされる指定されたバッファーへのメカニズムを提供します。このサンプルは、合成されたテクスチャー向けにダイレクト・リソース・アクセス拡張を利用するため、既存の CPU によるテクスチャー合成サンプルを更新します。

Adaptive Volumetric Shadow Map (英語)

Adaptive Volumetric Shadow Map は、開発者がボリューメトリック・メディアを通して透過率をリアルタイムにサンプルされたシャドー表現を生成可能にする新しい技術を採用しています。この新しいデータ構造と技術は、今日 DirectX 11 ハードウェアを使用してリアルタイム・レンダリング・エンジンによる動的な自己シャドー・ボリューメトリック・メディアの生成を可能にします。

ソフトウェア閉塞カリング (英語)

この記事は、ソフトウェア閉塞カリングのためのアルゴリズムと関連するサンプルコードの詳細に触れています。この技術は、occluder (オクルーダー) と occludee (オクルーディー) にシーンオブジェクトを分割し、occludee を基にoccluder と深さ比較を行うソフトウェアによるラスタライズのデプスバッファーです。サンプルコードは SSE* とマルチスレッドにより最適化され、カリングされないサンプルシーンの表示に比べ、8 倍の高速化を達成するため錐台カリングを利用しています。

OpenGL におけるパーティクルのトリミング (英語)

このサンプルでは、パーティクルのサイズを4分の1にトリミングすることで、不要なテクスチャーのサンプリング量を減らすことでパフォーマンスを向上する方法を示しています。この手法はしばらくの間最小されることはありませんでしたが、まだ普及しているとは言えません。サンプルは、Emi Persson によってブログで紹介されたパーティクル・トリミング・ツールを基にしています。このサンプルでは、このツールから事前生成された出力を受け取り、パーティクルのトリミング座標を計算しています。

タッチスクリーンによるリアルタイム戦略ゲーム (英語)

Ultrabook と Windows 8* タブレットの可用性はPC ゲームの新たな分野を開拓します。1つはマウスとキーボードと同等にタッチとセンサー入力をもたらすことです。これらの入力方法を活用した新しいゲームのジャンルが登場しています。リアルタイム戦略 (RTS) は新しいジャンルの1つとして確立しています。

GTD 光散乱法サンプルの更新 (英語)

光散乱法の更新がダウンロードできるようになりました。オリジナルのサンプルでは、指向光源レンダリングのみが可能でした。このサンプルは、元の手法にスポット光源をサポートするよう拡張する方法を示しています。ベースとなった手法と同様に、アルゴリズムはエピポーラ・サンプリングと 1D 最小/最大 2分木を利用しています。

 

製品サンプル

プラットフォーム/デバイス機能ビューア (英語) 汎用マトリクス乗算サンプル (英語)
モンテカルロ・シミュレーションによるオプション価格の算出を行うサンプル (英語) OpenCL*: クロスデバイスでの NBody シミュレーション・サンプル (英語)
インテル® メディア SDK によるビデオ・エンコーディング

圧縮されていないRowフレームを圧縮されたエレメンタリー・ストリームにエンコードするインテル® メディア SDK ベースのコマンドライン・アプリケーション。

インテル® メディア SDK によるビデオ前処理

圧縮されていない Row のフレームを操作するためピクセルの前処理の方法を示すインテル® メディア SDK ベースのコマンドライン・アプリケーション。

Microsoft DirectShow フィルター

インテル® メディア SDK を Microsoft* DirectShow パイプラインに統合する方法を説明するインテル® メディア SDK エンコーダーとデコーダーフィルター。ンテル® メディア SDK エンコーダーとデコーダーフィルターを利用してアプリケーションを構築する方法を紹介します。

Microsoft* DirectShow を使用したアプリケーション・サンプリング

Microsoft* メディア・フレームワーク・プラグインを使用したインテル® メディア・ソフトウェア開発キット (インテル® メディア SDK) のアプリケーション・サンプルで、サンプル Media Foundation* プラグインとサンプル DirectShow プラグインによる再生とメディアファイルのトランスコードを行います (ストリーム)。

iSUS の関連記事

OpenCV 関連

ゲーム関連

iSUS フォーラム – iSUS に開設されているユーザー・フォーラムです。