Unreal* Engine 4.19 の最適化にインテルのソフトウェア・エンジニアが協力

同カテゴリーの次の記事

プログラミング、リファクタリング、そしてすべてにおける究極の疑問: No. 9

この記事は、2018 年 6 月 8 日時点の、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Intel Software Engineers Assist with Unreal Engine* 4.19 Optimizations」の日本語参考訳です。


Epic* の Unreal* Engine 4.19 のリリースは、インテル® テクノロジー向けの最適化、特にマルチコア・プロセッサーの最適化の歴史に新しいページを刻みました。これまで、ゲームエンジンは、グラフィックス機能およびパフォーマンスの点から、伝統的にコンソールの設計よりも後回しにされていました。一般に、ほとんどのゲームは最新のプロセッサー向けに最適化されず、PC のパフォーマンスの多くはアイドル状態のまま活用されていませんでした。インテルは、開発者が Unreal* Engine 4 でワークを実行する際に、PC プラットフォームが提供するプロセッサーの計算能力をすべて利用し、ただちにゲームの性能を引き出せるように取り組みました。

Unreal* Engine バージョン 4.19 では、インテルの協力により、次の拡張が行われました。

  • ユーザーが利用しているプロセッサーと一致するようにワーカースレッドの数を増加。
  • クロス (布) フィジックス・システムのスループットを向上。
  • インテル® VTune™ Amplifier の統合をサポート。

Unreal* Engine ユーザーは、これらの拡張により、インテル® アーキテクチャーを活用して、マルチコアシステムの能力を引き出すことができます。クロスフィジックス、動的破壊、プロセッサー・パーティクルなどのシステム、およびインテル® VTune™ Amplifier やインテル® C++ コンパイラーなどのインテル® ソフトウェア開発ツールとの操作性の強化はすべて利点です。この記事では、重要な向上点について詳細に説明した後、開発者が次の PC タイトルで Unreal* Engine を考慮すべき理由を述べます。

コンパイラーの最適化に関する詳細は、最適化に関する注意事項を参照してください。

関連記事

  • インテル Parallel Universe 27 号日本語版の公開インテル Parallel Universe 27 号日本語版の公開 インテル Parallel Universe マガジンの最新号が公開されました。この号では、20 周年を迎える OpenMP* について取り上げます。また、新しいインテル® AVX-512 命令セットにより以前は不可能だったベクトル化を行う方法について紹介します。新しいインテル® Advisor […]
  • インテル Parallel Universe 29 号日本語版の公開インテル Parallel Universe 29 号日本語版の公開 インテル Parallel Universe マガジンの最新号が公開されました。この号では、インテル® System Studio […]
  • とらえどころのないアルゴリズム – 並列スキャン (追記)とらえどころのないアルゴリズム – 並列スキャン (追記) この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Elusive Algorithms - Parallel Scan」の日本語参考訳です。 先月、IDZ の MIC フォーラムでの問い合わせ "C 言語でインテル® Cilk™ Plus を使用して包括的なスキャンを行うには?" […]
  • ヘテロジニアス・コンピューティングのパイプライン化ヘテロジニアス・コンピューティングのパイプライン化 この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Heterogeneous Computing Pipelining」の日本語参考訳です。 目次 はじめに インテル® Core™ プロセッサー・ファミリーおよびインテル® Atom™ […]
  • レイテンシーの長い命令の影響を特定するレイテンシーの長い命令の影響を特定する この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Identify Long Latency Instruction Impacts」の日本語参考訳です。 除算や平方根演算のようにレイテンシーの長い命令は、アプリケーション実行中にストールの原因となります。インテル® VTune™ […]