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検索結果: 118 件

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  • インテルのゲーム・チューニング・ツール

    インテルのゲーム・チューニング・ツール

    2022年11月1日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Game Tuning with Intel」の日本語参考訳です。原文は更新される可能性があります。原文と翻訳文の内容が異なる場合は原文を優先してください。 …
    続きを読む

  • インテルがコンピューター・グラフィックスの制作にマシンラーニングを採用

    インテルがコンピューター・グラフィックスの制作にマシンラーニングを採用

    2022年9月20日

    この記事は、HPCwire に公開されている「Intel Employs Machine Learning for Computer Graphics Creation」の日本語参考訳です。原文は更新される可能性がありま…
    続きを読む

  • メタバースにおけるエンゲージメント、フォトリアリズム、オープン性

    メタバースにおけるエンゲージメント、フォトリアリズム、オープン性

    2022年9月6日

    この記事は、HPCwire に公開されている「Engagement, Photo-Realism, and Openness in the Metaverse」の日本語参考訳です。原文は更新される可能性があります。原文と…
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  • 第 12 世代インテル® Core™ プロセッサー (開発コード名 Alder Lake) パフォーマンス・ハイブリッド・アーキテクチャー向けゲーム開発者ガイドの日本語版を公開

    第 12 世代インテル® Core™ プロセッサー (開発コード名 Alder Lake) パフォーマンス・ハイブリッド・アーキテクチャー向けゲーム開発者ガイドの日本語版を公開

    2021年11月30日

    本ガイドは、インテル コーポレーションのウェブサイトで公開されている『Game Dev Guide for Alder Lake Performance Hybrid Architecture』を、インテル社の許可を得て…
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  • インテルと Creative Assembly のコラボレーション

    インテルと Creative Assembly のコラボレーション

    2020年12月8日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンで公開されている「Inside the Intel and Creative Assembly* Collaboration」の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこち…
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  • 実験による DirectX* マルチスレッド・レンダリング・パフォーマンスの理解

    実験による DirectX* マルチスレッド・レンダリング・パフォーマンスの理解

    2020年8月4日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Understanding DirectX* Multithreaded Rendering Performance by Experiments」の日本語参…
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  • 『Imperator: Rome』の最適化されたグラデーション境界レンダリング

    『Imperator: Rome』の最適化されたグラデーション境界レンダリング

    2020年7月21日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Optimized Gradient Border Rendering in Imperator: Rome」の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこ…
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  • インテル® ディストリビューションの OpenVINO™ ツールキットによるディープラーニング・ベースの大規模な逆運動学の高速化

    インテル® ディストリビューションの OpenVINO™ ツールキットによるディープラーニング・ベースの大規模な逆運動学の高速化

    2020年3月19日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Accelerating Deep Learning Based Large-Scale Inverse Kinematics with Intel® Dis…
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  • インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザーが『Frostpunk*』の雪のシミュレーションを支援

    インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザーが『Frostpunk*』の雪のシミュレーションを支援

    2020年2月25日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Intel® Graphics Performance Analyzers Assist Snow Simulation in Frostpunk*」の日本語…
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  • Elastic Games が AAA の Triple-I ゲームを制作

    Elastic Games が AAA の Triple-I ゲームを制作

    2020年2月13日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Elastic Games* Creates Triple-A Quality in a Triple-I Game」の日本語参考訳です。 この記事の PDF…
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  • インテルにより『ゴーストバスターズ: ザ・ビデオゲーム リマスタード』でプロトンパックがパワーアップ

    インテルにより『ゴーストバスターズ: ザ・ビデオゲーム リマスタード』でプロトンパックがパワーアップ

    2020年2月11日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Ghostbusters: The Video Game Remastered Gets a Proton Boost with Intel」の日本語参考訳で…
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  • ゲームが GPU 依存ではありませんか?

    ゲームが GPU 依存ではありませんか?

    2020年2月4日

    この記事は、The Parallel Universe Magazine 39 号に掲載されている「Is Your Game GPU-Bound?」の日本語参考訳です。 コンピューター・グラフィックスは、コンピューターで…
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  • 0 A.D. のフレームレートのボトルネックを特定

    0 A.D. のフレームレートのボトルネックを特定

    2019年11月12日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Identifying the Frame Rate Bottleneck in 0 A.D.*」の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこちらからご利…
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  • Unity* による魚群行動: AI を利用して動くオブジェクト動作のシミュレーション

    Unity* による魚群行動: AI を利用して動くオブジェクト動作のシミュレーション

    2019年11月12日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Fish Flocking with Unity*: Simulating the Behavior of Object Moving」の日本語参考訳です。 …
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  • CPU で Unreal* Engine のパーティクル・エフェクトを使用する

    CPU で Unreal* Engine のパーティクル・エフェクトを使用する

    2019年10月29日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Use Unreal Engine* Particle Effects on the CPU」の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこちらからご利用に…
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