ゲーム
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インテル® Perceptual Computing SDK を使用した取り組みとフェイス・トラッキング
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Plan of Attack and Face Tracking Challenges Using the Intel Perceptual Computin…
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jQuery と CSS によるハノイの塔の実装
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーン(IDZ)サイトに掲載されている「Towers of Hanoi using jQuery and CSS」 (http://software.intel.com/en-us/…
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ゲームエンジンのタスク処理 (アニメーション) - サンプル・プロジェクトのダウンロード
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Game Engine Tasking – Animation」の日本語参考訳です。
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タスク・マネージャーにおけるゲームスレッド API のパフォーマンスの比較
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Comparative Performance of Game Threading APIs in Task Managers」 (http://sof…
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OpenSimulator 仮想世界サーバーのケーススタディー (パート 3)
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Virtual World Server Power Savings by Dynamic Physics Tuning」の日本語参考訳です。
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OpenSimulator 仮想世界サーバーのケーススタディー (パート 2)
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「OpenSimulator Virtual World Server Case Study (part 2)」の日本語参考訳です。
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OpenSimulator 仮想世界サーバーのケーススタディー (パート 1)
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「OpenSimulator Virtual World Server Case Study (part 1)」の日本語参考訳です。
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ゲーム AI の設計 (その 4) – AI の活用: スレッド化
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 4)」の日本語参考訳です。
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ゲーム AI の設計 (その 3) – 戦術 AI と戦略 AI
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 3)」の日本語参考訳です。
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ゲーム AI の設計 (その 2) – 知覚とパス検索
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 2)」の日本語参考訳です。
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ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装
この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warcraft * (ワー…
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タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Using Tasking to Scale Game Engine Systems」の日本語参考訳です。
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マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」の日本語参考訳です。
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容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Six Tips for Developing Easily Ported Games」の日本語参考訳です。
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インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」の日本語参考訳です。
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