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インテル® GPA

インテル® GPA でゲームのボトルネックを特定する

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Find game bottlenecks with Intel GPA」( の日本語参考訳です。 この記事では、一般的なゲーム解析について説明します。ゲーム解析では、適切な場所...
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Direct3D* 12 概要 パート 8: CPU の並列性

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 7: ダイナミック・ヒープ

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 7: Dynamic Heaps」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 6: コマンドリスト

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 6: Command Lists」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 特集

2014 年 3 月にサンフランシスコで開催されたゲーム・デベロッパー・カンファレンス (GDC) で、Microsoft 社は 2009 年以降に初めてのグラフィック API を、DirectX 12 としてアップデートすることを発表しま...
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Direct3D* 12 概要 パート 5: バンドル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 5: Bundles」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 4: ヒープとテーブル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 4: Heaps and Tables」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 3: リソースバインド

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 2: パイプライン状態オブジェクト

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 2: Pipeline State Object」( の日本語参考訳です。
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Direct3D* 12 概要 パート 1: ハードウェアに近く

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'」( の日本語参考訳です。
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新書紹介:ビジュアル・エフェクト向けのマルチスレッド化

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「New book: Multithreading for Visual Effects」( の日本語参考訳です。
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インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー (インテル® GPA) よくある問い合わせ

目次 一般的な製品情報 インテル® GPA とは ? どのように利用するか ? インテル® GPA がサポートするプラットフォームは ? 製品は本当に無料ですか ? インテル® GPA と他のインテルの解析製品との違いは ? インテル® G...
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インテル® アーキテクチャーの SIMD テクノロジーによりゲームコードを高速化

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Using SIMD Technologies on Intel® Architecture to Speed Up Game Code」( の日本語参考訳です。 概要 2D/3...
インテル® GPA

インテル® GPA:Windows* 7/8/8.1 OS サポート

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Intel® GPA: Windows* 7/8 OS Support」 ( の日本語参考訳です。
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OpenGL* ES 2.0 における動的な解像度のレンダリング

この記事は、「Dynamic Resolution Rendering on OpenGL* ES 2.0」( の日本語参考訳です。