CEDEC 2018 講演ビデオの紹介
同カテゴリーの次の記事
秘密のない API: Vulkan* への実践的なアプローチ - パート 1
2018 年 8 月 22 日から 24 日にパシフィコ横浜で CEDEC 2018 が開催されました。iSUS 編集部でもインテル® ソフトウェア開発製品を利用したゲーム・アプリケーションの開発に関連するセッションを提供することができました。
CEDEC での講演はなんと 8 年ぶり。前回の講演内容を振り返ってみると、「ベクトル化とマルチスレッド化をもっと活用しましょう」という内容でした。ODE/Newton、Havok、Bullet 物理ライブラリーなどに触れていたようです。


8 年ぶりにゲームの世界に戻ってみると、もう Unity と Unreal Engine がもうメインストリームといった感じでした。他の IT 系のセミナー、イベントとは参加者の雰囲気も全く異なり楽しいイベントでした。
iSUS では、8 月 23 日の朝のセッションで、下記の内容を紹介しました。25 分の短いセッションですが、ご興味のある方はビデオが公開されていますのでご覧ください。基本的に基本方針は 8 年前と同じ「ベクトル化とマルチスレッド化をもっと活用しましょう」 です。
※ 上記の動画は、CEDEC 2018 のセッションを収録したものです。
関連記事
CPU で Unreal* Engine のパーティクル・エフェクトを使用する この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Use Unreal Engine* Particle Effects on the CPU」の日本語参考訳です。 この記事の PDF 版はこちらからご利用になれます。 Unreal* Engine バージョン 4.19 は、インテル® […]
Unreal* Engine 4/インテル® VTune™ Amplifier 利用ガイド この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Unreal Engine* 4/Intel® VTune™ Amplifier Usage Guide」の日本語参考訳です。 開発したコードを初めてチューニングする、または高度なパフォーマンス最適化を行うにかかわらず、インテル® VTune™ Amplifier […]
独立系ゲーム開発者向けツールとしてのインテル® INDE この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Intel® INDE as a Tool for Independent Game Developers」の日本語参考訳です。 この記事の PDF […]
インテルの x86 プラットフォーム向け Unity* 最適化ガイド: パート 3 この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Unity* Optimization Guide for Intel x86 Platforms: Part 3」の日本語参考訳です。 この記事の PDF […]
商用ゲームエンジンを使用するゲーム開発者向けツールとしてのインテル® INDE この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Intel® INDE as a Tool for Game Developers using Commercial Game Engines」の日本語参考訳です。 この記事の PDF […]
-
-
マルチコア向け並列プログラミングの 8 つのルール 2020年4月28日
-
C++ 開発者が陥りやすい OpenMP* の 32 の罠 2011年12月22日
-
StdAfx.h に関する考察 2015年7月29日
-
セグメンテーション・フォルト SIGSEGV や SIGBUS エラーの原因を特定する 2012年2月24日
-
プログラミング、リファクタリング、そしてすべてにおける究極の疑問 2018年5月15日
-
インテル® SSE およびインテル® AVX 世代 (SSE2、SSE3、SSSE3、ATOM_SSSE3、SSE4.1、SSE4.2、ATOM_SSE4.2、AVX、AVX2、AVX-512) 向けのインテル® コンパイラー・オプションとプロセッサー固有の最適化 2017年12月26日
-
コンパイラー最適化入門: 第1回 SIMD 命令とプロセッサーの関係 2011年5月5日
-
ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装 2011年7月22日
-
インテル® コンパイラーによる AVX 最適化入門: 第1回 AVX とは 2011年8月19日
-
ウェイクロック: Android* アプリケーションでスリープしない問題の検出 2013年9月5日
-