インテル・ゲーム開発者コミュニティー

インテル・ゲーム開発者コミュニティーへようこそ! このページでは、みなさんのゲームを際立たせるコードサンプル、ツール、およびその他のリソースを紹介します。

このページは、インテル® デベロッパー・ゾーンで公開されている「Intel Game Developer Community」の参考訳です。

はじめに

最新情報 › (英語)

Unity* による開発

インテルと Unity は、Unity 3D* ゲームエンジン向けに以下を提供するため協業しています:

  • すべてのバージョンの Unity 3D* において、インテル® アーキテクチャー向けのネイティブ Android* をサポートします。
  • Unity 3D を介してインテル® グラフィックスの機能を利用できます。
  • インテル® アーキテクチャーの新しい CPU の命令とスレッド化のサポートを利用できます。

x86 サポートのための Unity* リソースセンター ›

Unreal* エンジンによる開発

x86 サポートのための Unreal* エンジン 4 リソースセンター ›

インテルとエピック社は、Unreal* エンジンをサポートするため協業しています:
Unreal* エンジンは、インテル® プロセッサー・ベースの Windows* と Android* デバイスを含むモバイルからコンソールまで幅広いゲーム・プラットフォームをサポートしています。

学ぶ

役立つリソース

インテル® プロセッサー・グラフィックスの計算アーキテクチャーとグラフィックス開発者ガイド › (英語)

インテル® グラフィックス・クイック・リファレンス・ガイド › (英語)

第 4 世代インテル® Core™ プロセッサーの紹介 › (英語)

ゲーム AI の設計 ›

私たちと共有してください!

みなさんの話を聞くことを楽しみにしています。皆さんの成功談や直面している課題など、またインテルがどのように支援できるかなど、ご意見をお待ちしています。

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アーキテクチャー・ガイド

インテル® プロセッサー・グラフィックス
インテル® HD グラフィックス開発者ガイド (英語) 02/07/12
HD グラフィックス・クイック・リファレンス・ガイド (英語) 02/07/12
インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

並列化/ベクトル化

マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー
タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング
ゲームエンジンのタスク処理 (アニメーション) – サンプル・プロジェクトのダウンロード
容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント
ゲーム AI の設計
インテル® アーキテクチャーの SIMD テクノロジーによりゲームコードを高速化

Android*

インテル® INDE 2015: 各種 IDE との統合に関する記事
オーストリアでのインディーゲーム開発シーン: UniteAUS と GCAP14 でのミッチーのレポート (英語) 11/05/14
オーストラリア 2014 カンファレンスでのインテル – Unity* ゲームにおけるネイティブ x86 サポートにより開発者を支援 (英語) 11/04/14
Android タブレット Gamejam/Meetup (英語) 10/29/14
OpenCL* 2.0 におけるシェルピンスキー・カーペット (英語) 10/29/14
フラグメント・シェーダーの順序付けを使用する、Android* 上の効率良い順序付けに依存しない透過性 (英語) 10/28/14
x86 をサポートする Unreal* Engine 4 (英語) 10/27/14
Unity* ゲームエンジンを使用して Android* で x86 をサポートする (英語) 10/17/14
インテルの新しいゲーム開発者コミュニティー (英語) 10/16/14
インテル® Integrated Native Developer Experience 2015 のリリース (インテル® INDE) (英語) 10/15/14
Android* 開発者向けラーニングシリーズ 6: Android* OS でのデバッグ
インテル® アーキテクチャー・ベースのプラットフォームで NDK ベースの Android* ゲーム・アプリケーションを開発および最適化する
インテル® GPA システム・アナライザーによる Android* アプリケーションの改善

DirectX*

Microsoft* DirectX* 12 におけるリソースバインドの紹介
コンソール市場の秘密 (英語) 09/27/14
Direct3D 12 概要 パート8: CPU の並列性
グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー 2014 R3
クラウド・レンダリング・サンプルのアップデート (英語) 08/31/14
Direct3D 12 概要 パート 7: ダイナミック・ヒープ
Direct3D 12 概要 パート6: コマンドリスト
Direct3D 12 概要 パート5: バンドル
SIGGRAPH 2014:インテルにおける DirectX 12
Direct3D 12 概要 パート4: ヒープとテーブル
Direct3D 12 概要 パート3: リソースバインド
Direct3D 12 概要 パート2: パイプライン状態オブジェクト
Direct3D 12 概要 パート1: ハードウェアに近く

OpenCL*

OpenCL* 2.0 におけるシェルピンスキー・カーペット (英語) 10/29/14
インテル® Integrated Native Developer Experience 2015 のリリース (インテル® INDE) (英語) 10/15/14
OpenCL* テクノロジーを使用した God Rays と HDR レンダリング (英語) 09/11/14
インテル® プロセッサー・グラフィックス
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザーで OpenCL* 関連のメトリックを収集する
OpenCL* テクノロジーを使用した、3D 流体シミュレーション (英語) 05/15/14
インテル® グラフィックス仮想化のアップデート (英語) 05/02/14
OpenCL* のための動き予測拡張の紹介 (英語) 11/25/13
インテル® SDK for OpenCL* Applications よくある問い合わせ
インテル® VTune™ Amplifier XE: インテル® HD グラフィック上の OpenCL* パフォーマンスの解析を始めましょう

OpenGL*

フラグメント・シェーダーの順序付けを使用する、Android* 上の効率良い順序付けに依存しない透過性 (英語) 10/28/14
コンソール市場の秘密 (英語) 09/27/14
グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー 2014 R3 09/05/14
クラスター化されたシェーディング Android* サンプル (英語) 07/30/14
メインストリーム x86 と ARM* Android* デバイス上での C/C++ のパフォーマンス解析と OpenGL ES* フレームのデバッグ (英語) 07/14/14
Android* 上の OpenGL ES* 3.1 向けのテッセレーション (英語) 06/30/14
インテル® GPA による OpenGL* ゲームの解析 (英語) 06/28/14
OpenGL* 4.2 によるフラグメント・シェーダーの順序付け (英語) 06/27/14
メインストリーム ARM* と x86 Android* デバイス上での C/C++ のパフォーマンス解析と OpenGL ES* フレームのデバッグ (英語) 06/25/14
OpenGL* ES 2.0 における動的な解像度のレンダリング
Android* 開発者向けラーニングシリーズ 11: インテル® Atom™ プロセッサー・べースの Android* 向け OpenGL* ES のサポート、パフォーマンス、機能について

GPA

Graphics Frame Debugger リリースノート (英語) 10/02/14
グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー 2014 R3 リリースノート (英語) 10/02/14
グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー 2014 R3 09/05/14
x86 サポートのための Unity* リソースセンター (英語) 08/18/14
メインストリーム x86 と ARM* Android* デバイス上での C/C++ のパフォーマンス解析と OpenGL ES* フレームのデバッグ (英語) 07/14/14
インテル® GPA によるゲームのボトルネック検出
メインストリーム ARM* と x86 Android* デバイス上での C/C++ のパフォーマンス解析と OpenGL ES* フレームのデバッグ (英語) 06/25/14
インテル® GPA: 対象プラットフォームで利用できるツールは?
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー (Android* OS 版)
インテル® GPA システム・アナライザーによる Android* アプリケーションの改善
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー (インテル® GPA) よくある問い合わせ
ARM* ベースの Android* デバイスにおけるインテル® GPA の使用
インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザーで OpenCL* 関連のメトリックを収集する

事例

Codemasters* 社が GRID Autosport* を PC からタブレット向けに最適化してポールポジションを獲得
Legend of Xuan Yuan の事例: 2 イン 1 のステート、タッチ、そして加速度計による最高のゲームプレイ (英語)
インテル® IPP の非同期モードを使用して、拡張現実パイプラインを最適化 (英語)
Wormhole の世界へ (英語)
World of Goo を x86 上で Android* へ拡大 (英語)
BKM: Gameloft とインテルによるゲーム開発と Android* への移植に関するディスカッション (英語)
ケーススタディー: ポータブルのオールインワン・プラットフォーム向け IdentityMine によるタックルゲーム開発 (英語)
Valve の Gabe Newell 氏によるミラキャストとパーセプチュアル・コンピューティングに関するトーク (英語ビデオ)
OpenSimulator 仮想世界サーバーのケーススタディー

記事

コードサンプル

初める際に役立つコードサンプル


Android* 上の OpenGL ES* 3.1 向けのテッセレーション › (英語)

高速リアルタイム GPU ベースのイメージ・ブレア・アルゴリズムを検討する › (英語)

Android*

フラグメント・シェーダーの順序付けを使用する、Android* 上の効率良い順序付けに依存しない透過性 (英語)
クラスター化されたシェーディング Android* サンプル (英語)
高速リアルタイム GPU ベースのイメージ・ブレア・アルゴリズムを検討する (英語)
 
Android* 上の OpenGL ES* 3.0 向け遅延レンダリング (英語)
Android* 上の OpenGL ES* 3.1 向けのテッセレーション (英語)
OpenGL ES* 3.0 のインスタンス化レンダリング (英語)
OpenGL ES* 3.0 の事前コンパイルシェーダー (英語)
Android* テクスチャー圧縮 – コードサンプルの比較 (英語)
OpenGL* ES 2.0 における動的な解像度のレンダリング
Android* ゲーム・アプリケーションでインテル x86 をサポートするコーディングをするには? いくつかのサンプルがあります! (英語)

DirectX*

クラウド・レンダリング・サンプルのアップデート (英語)
高速 ISPC テクスチャー圧縮 – アップデート (英語)
クラウド・レンダリングのサンプル (英語)
保守的な形態学的アンチ・エイリアシング(CMAA) – 2014 年 3 月のアップデート (英語)
高速 ISPC テクスチャー圧縮 (英語)
Power Explorer (英語)
保守的な形態学的アンチ・エイリアシング (CMAA) (英語)
ソフトウェア閉塞カリングのアップデート 2 (英語)
ピクセル同期と順序に依存しない透過性近似 (英語)

OpenCL*

OpenCL* テクノロジーを使用した God Rays と HDR レンダリング (英語)
OpenCL* テクノロジーを使用した 3D 流体シミュレーション (英語)
OpenCL* テクノロジーを使用した後処理のための HDR トーンマッピング (英語)

OpenGL*

フラグメント・シェーダーの順序付けを使用する、Android* 上の効率良い順序付けに依存しない透過性 (英語)
クラスター化されたシェーディング Android* サンプル (英語)
高速リアルタイム GPU ベースのイメージ・ブレア・アルゴリズムを検討する (英語)
 
Android* 上の OpenGL ES* 3.0 向け遅延レンダリング (英語)
Android* 上の OpenGL ES* 3.1 向けのテッセレーション (英語)
OpenGL 4.2 によるフラグメント・シェーダーの順序付 (英語)
OpenGL ES* 3.0 のインスタンス化レンダリング (英語)
OpenGL ES* 3.0 の事前コンパイルシェーダー (英語)
Android* テクスチャー圧縮 – コードサンプルの比較 (英語)
OpenGL* ES 2.0 における動的な解像度のレンダリング

Windows*

スパース・プロシーデュアル・ボリューム・レンダリング (英語)
インテル® グラフィックス・プロセッサーの GPUInfo パフォーマンス属性を使用した異機種プログラミングにおけるガイド (英語)
Squares – 10 ポイントのタッチ・サンプル (https://software.intel.com/en-us/articles/squares-10-point-touch-sample)
OpenCL* テクノロジーを使用した God Rays と HDR レンダリング (英語)
ビデオゲーム向け流体シミュレーション (パート18) (英語)
クラウド・レンダリングのサンプルのアップデート (英語)
高速リアルタイム GPU ベースのイメージ・ブレア・アルゴリズムを検討する (英語)
 
OpenCL* テクノロジーを使用した 3D 流体シミュレーション (英語)
OpenCL* テクノロジーを使用した後処理のための HDR トーンマッピング (英語)
高速 ISPC テクスチャー圧縮 – アップデート (英語)

ツール

インテル® インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー からインテル® VTune™ プロファイラー そしてインテル® RealSense™ SDK まで、インテルではゲームの開発、解析、そして最適化に必要なツールを提供しています。

インテル® グラフィックス・パフォーマンス・アナライザー (インテル® GPA)
ゲームやグラフィックスを多用するアプリケーションをさらに高速に実行してください。
  • アプリケーションを簡単にモニター
  • CPU/GPU の利用を解析
  • フレームレベルでパフォーマンスを追跡
  • レイテンシーの問題をピンポイントで指摘
インテル® RealSense™ テクノロジー
手や指の追跡、顔分析、奥行きが拡張された拡張現実、背景のセグメント化など、より自然で直感的なユーザー体験を作成します。2014 年後半から 2015 年にかけて、OEM から 3D カメラに統合された対応システムが出荷される予定です。これは開発者にとって、またとない創造的な可能性があります。


インテル® VTune™ プロファイラー

インテル® SDK for OpenCL* Applications

インテル® TBB

インテル® ソフトウェア開発ツール

インテル® メディア SDK

インテル® GPA

リソース