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小惑星と DirectX* 12: パフォーマンスと省電力
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Asteroids and DirectX* 12: Performance and Power Savings」(https://software.inte…
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インテル® IPP を利用した画像識別の最適化
この記事は、インテルの The Parallel Universe Magazine 24 号に収録されている、インテル® IPP を利用した画像識別の最適化に関する章を抜粋翻訳したものです。 Tencent, Inc….
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ピクセル同期を利用した順不同半透明描画 (更新)
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Order-Independent Transparency Approximation with Pixel Synchronization (Update…
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バイトニック・ソート
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Bitonic Sorting」(https://software.intel.com/en-us/articles/bitonic-sorting) の日本…
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OpenCL* によるゴッドレイの HDR レンダリング
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「HDR Rendering with God Rays Using OpenCL™ Technology」(https://software.intel.co…
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SIGGRAPH 2014: IA 上の DirectX* 12 サポート
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「SIGGRAPH 2014: DirectX 12 on Intel」(https://software.intel.com/en-us/blogs/2014…
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新書紹介:ビジュアル・エフェクト向けのマルチスレッド化
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「New book: Multithreading for Visual Effects」(https://software.intel.com/en-us/V…
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インテル® HD グラフィックス 4000 上の OpenCL* コードとインテル® クイック・シンク・ビデオのパフォーマンス相互作用
この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Performance Interactions of OpenCL* Code and Intel® Quick Sync Video on Intel® …
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OpenGL* ES 2.0 における動的な解像度のレンダリング
この記事は、「Dynamic Resolution Rendering on OpenGL* ES 2.0」(http://software.intel.com/en-us/articles/dynamic-resolu…
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遅延モード画像処理フレームワーク: インテル® IPP によるインテル® マルチコア・テクノロジーとメニーコア・アーキテクチャーの単純かつ効率的な利用
この記事は、インテル® ソフトウェア・サイトに掲載されている「Deferred Mode Image Processing Framework: Simple and efficient use of Intel® mu…
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ゲームエンジンのタスク処理 (アニメーション) - サンプル・プロジェクトのダウンロード
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Game Engine Tasking – Animation」(http://software.intel.com/en-us/artic…
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インテル® AVX 命令を使用してビデオ処理ソフトウェアの計算パフォーマンスを向上する
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Improving the Compute Performance of Video Processing Software Using AVX (Ad…
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