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ゲーム AI の設計 (その 2) – 知覚とパス検索
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 2)」(http://softw…
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ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装
この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warc…
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James Reinders インタビュー: 質問 11. インテル Cilk Plus のサポート予定
インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 11 です。
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James Reinders インタビュー: 質問 10. さまざまな並列化モデルの位置付け
インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 10 です。
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インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 日本語ヘルプファイル公開
インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 の日本語ヘルプファイルの提供が開始されました。
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コンパイラー最適化入門: 第4回 自動ベクトル化はどんな時に行われるか
Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフ…
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タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Using Tasking to Scale Game Engine Systems」(http://software.intel.…
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マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」(http://softwar…
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容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Six Tips for Developing Easily Ported Games」(https://software.inte…
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インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解
この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」(http://softwar…