2011-07

インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第5回 明示的にベクトル化されたコードを記述する

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する幾つかの最適化オプシ...
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 4) – AI の活用: スレッド化

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 4)」( の日本語参考訳です。
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 3) – 戦術 AI と戦略 AI

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 3)」( の日本語参考訳です。
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 2) – 知覚とパス検索

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 2)」( の日本語参考訳です。
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装

この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warcraft * (ワールド オブ ウォーク...
その他

James Reinders インタビュー: 質問 11. インテル Cilk Plus のサポート予定

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 11 です。
その他

James Reinders インタビュー: 質問 10. さまざまな並列化モデルの位置付け

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 10 です。
インテル® VTune™ プロファイラー

インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 日本語ヘルプファイル公開

 インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 の日本語ヘルプファイルの提供が開始されました。
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第4回 自動ベクトル化はどんな時に行われるか

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する幾つかの最適化オプシ...
インテル® oneTBB

タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Using Tasking to Scale Game Engine Systems」( の日本語参考訳です。
ゲーム

マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」( の日本語参考訳です。
ゲーム

容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Six Tips for Developing Easily Ported Games」( の日本語参考訳です。
ゲーム

インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」( の日本語参考訳です。
その他

James Reinders インタビュー: 質問 9. 並列化を習得するためのアドバイス

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 9 です。
その他

James Reinders インタビュー: 質問 8. 米国における並列化に対する取り組み

インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 8 です。