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検索結果: 28 件

DirectX

  • 新着順
  • 実験による DirectX* マルチスレッド・レンダリング・パフォーマンスの理解

    実験による DirectX* マルチスレッド・レンダリング・パフォーマンスの理解

    2020年8月4日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Understanding DirectX* Multithreaded Rendering Performance by Experiments」の日本語参…
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  • インテル® インテグレーテッド・グラフィックス上のマシンラーニングを高速化する Windows® 10 May 2019 Update

    インテル® インテグレーテッド・グラフィックス上のマシンラーニングを高速化する Windows® 10 May 2019 Update

    2019年8月20日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Windows® 10 May 2019 Update for Machine Learning Acceleration on Intel® Integra…
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  • インテル® SPMD コンパイラーから学べること

    インテル® SPMD コンパイラーから学べること

    2019年2月13日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「What Can We Learn from the Intel SPMD Program Compiler?」の日本語参考訳です。
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  • サンプルコード: Microsoft* DirectX* 12 を使用したダイナミック・チェッカーボード・レンダリング

    サンプルコード: Microsoft* DirectX* 12 を使用したダイナミック・チェッカーボード・レンダリング

    2019年1月8日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Code Sample: Dynamic Checkerboard Rendering Using Microsoft DirectX* 12」の日本語参考訳…
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  • ゲームにおける CPU ベクトル化にインテル® SPMD Program Compiler を使用する

    ゲームにおける CPU ベクトル化にインテル® SPMD Program Compiler を使用する

    2018年7月26日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Use the Intel® SPMD Program Compiler for CPU Vectorization in Games」の日本語参考訳です。
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  • Windows* ML: インテル® ハードウェア上での AI の高速化

    Windows* ML: インテル® ハードウェア上での AI の高速化

    2018年7月10日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Windows* Machine Learning: AI Acceleration on Intel® Hardware」の日本語参考訳です。 この記事の …
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  • SPIR-V から ISPC へ: GPU 計算を CPU に変換する

    SPIR-V から ISPC へ: GPU 計算を CPU に変換する

    2018年6月28日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「SPIR-V to ISPC: Convert GPU Compute to the CPU」の日本語参考訳です。 ゲーム業界における演算処理はグラフィックス…
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  • インテル® グラフィックス・テクノロジーへ計算をオフロードするための入門ガイド

    インテル® グラフィックス・テクノロジーへ計算をオフロードするための入門ガイド

    2018年4月5日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Getting Started with compute offload to Intel(R) Graphics Technology」の日本語参考訳です。…
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  • Direct3D* 12 フリップモデルのスワップチェーンのサンプル・アプリケーション

    Direct3D* 12 フリップモデルのスワップチェーンのサンプル・アプリケーション

    2016年11月22日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Sample Application for Direct3D 12 Flip Model Swap Chains」の日本語参考訳です。 この記事の PDF …
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  • ゲーム開発 – 第 6 世代インテル® Core™ プロセッサー向けグラフィックス API 開発者ガイド

    ゲーム開発 – 第 6 世代インテル® Core™ プロセッサー向けグラフィックス API 開発者ガイド

    2016年9月12日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Graphics API Developer’s Guide For 6th Generation Intel® Core™ Processors」の日本語参…
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  • 小惑星と DirectX* 12: パフォーマンスと省電力

    小惑星と DirectX* 12: パフォーマンスと省電力

    2016年5月9日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Asteroids and DirectX* 12: Performance and Power Savings」(https://software.inte…
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  • Direct3D* 12 概要 パート 9: まとめ

    Direct3D* 12 概要 パート 9: まとめ

    2016年1月7日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D* 12 – Console API Efficiency & Performance on PCs – Part9」(…
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  • ピクセル同期を利用した順不同半透明描画 (更新)

    ピクセル同期を利用した順不同半透明描画 (更新)

    2015年12月7日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Order-Independent Transparency Approximation with Pixel Synchronization (Update…
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  • DirectX* 11 のイメージ処理における高速フーリエ変換

    DirectX* 11 のイメージ処理における高速フーリエ変換

    2015年11月9日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Fast Fourier Transform for Image Processing in DirectX* 11」の日本語参考訳です。 FFT コードサン…
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  • Microsoft* DirectX* 12 におけるリソースバインドの紹介

    Microsoft* DirectX* 12 におけるリソースバインドの紹介

    2015年7月15日

    この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Introduction to Resource Binding in Microsoft DirectX* 12」の日本語参考訳です。 こちらから原文の P…
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