Windows

インテル® SDK for OpenCL* Application

OpenCL* 1.2 の活用: インテル® プロセッサー・グラフィックスでバッファーコピーを最小限に抑えてパフォーマンスを向上する方法

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Getting the Most from OpenCL™ 1.2: How to Increase Performance by Minimizing Buffer Copie...
インテル® GPA

インテル® GPA でゲームのボトルネックを特定する

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Find game bottlenecks with Intel GPA」( の日本語参考訳です。この記事では、一般的なゲーム解析について説明します。ゲーム解析では、適切な場所を...
HPC

C# による並列プログラミング

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Parallel Programming with C#」( の日本語参考訳です。マルチコア・プロセッサーが登場してからすでに何年も経ち、今日ではほとんどのデバイスにマルチコア・...
インテル® SDK for OpenCL* Application

VTune™ Amplifier XE 2015 を使用して GPU 上の OpenCL* カーネル解析を解析する

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Practice of using VTune™ Amplifier XE 2015 on GPU for OpenCL™ kernel analysis」 ( の日本語参考訳で...
インテル® Fortran コンパイラー

異なる Microsoft* Visual Studio* バージョンで古いインテル® Visual Fortran コンパイラーを使用する

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Using older Intel Visual Fortran versions in different Microsoft Visual Studio versions」(...
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 8: CPU の並列性

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 7: ダイナミック・ヒープ

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 7: Dynamic Heaps」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 6: コマンドリスト

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 6: Command Lists」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 特集

2014 年 3 月にサンフランシスコで開催されたゲーム・デベロッパー・カンファレンス (GDC) で、Microsoft 社は 2009 年以降に初めてのグラフィック API を、DirectX 12 としてアップデートすることを発表しま...
インテル® Inspector

インテル® Inspector XE 2015 の新機能

新しい初期化されていないメモリーのエラー検出アルゴリズムが導入されました。これにより、偽陽性の数を減らしてより深い解析が可能になります。デフォルトでオフになっていた、初期化されていないメモリー解析の制御が独立して行えるようになりました。オン...
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 5: バンドル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 5: Bundles」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 4: ヒープとテーブル

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに公開されている「Direct3D 12 Overview Part 4: Heaps and Tables」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 3: リソースバインド

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 3: Resource Binding」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 2: パイプライン状態オブジェクト

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 2: Pipeline State Object」( の日本語参考訳です。
ゲーム

Direct3D* 12 概要 パート 1: ハードウェアに近く

この記事は、インテル® デベロッパー・ゾーンに掲載されている「Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'」( の日本語参考訳です。