最適化

ゲーム

OpenSimulator 仮想世界サーバーのケーススタディー (パート 1)

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「OpenSimulator Virtual World Server Case Study (part 1)」( の日本語参考訳です。
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第5回 明示的にベクトル化されたコードを記述する

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する幾つかの最適化オプシ...
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 4) – AI の活用: スレッド化

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 4)」( の日本語参考訳です。
ゲーム

ゲーム AI の設計 (その 3) – 戦術 AI と戦略 AI

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 3)」( の日本語参考訳です。
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第4回 自動ベクトル化はどんな時に行われるか

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する幾つかの最適化オプシ...
ゲーム

マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」( の日本語参考訳です。
ゲーム

インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」( の日本語参考訳です。
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第3回 インテル® コンパイラーのベクトル化レポートを活用する

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する幾つかの最適化オプショ...
その他

インテル® Array Building Blocks に関する学術論文

編集部注:インテル® Array Building Blocks (インテル® ArBB) は、2012 年の開発ロードマップでインテル® Composer XE 製品ではサポートされないことになりました。インテル® ArBBは、研究プロジ...
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第2回 SIMD 命令と伝統的な IA 命令

Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。SIMD 命令にはどれほどの効果があるのか、そして通常の IA 命令との違いは? この回では...
インテル® DPC++/C++ コンパイラー

コンパイラー最適化入門: 第1回 SIMD 命令とプロセッサーの関係

Visual C++*、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。プロセッサーのコアの増加に伴いプログラムのマルチスレッド化が注目されていますが、本来プロセッ...